C’è un’idea sbagliata che circola da quasi vent’anni tra gli appassionati di animazione giapponese e i fedelissimi dei videogiochi d’azione, ovvero che un adattamento debba per forza replicare l’adrenalina del materiale originale per avere successo. Molti ricordano Devil May Cry Anime 2007 come un esperimento sottotono, un’opera che ha tradito le aspettative di chi cercava combo infinite e un ritmo forsennato sullo schermo. Eppure, se smetti di guardarlo con gli occhi del giocatore accanito e inizi a osservarlo come un noir metropolitano, ti accorgi che lo studio Madhouse non ha fallito affatto. Al contrario, ha costruito un’estetica della malinconia che la serie videoludica non avrebbe mai potuto permettersi tra un combattimento e l’altro, regalandoci un protagonista molto più umano di quanto la sua natura demoniaca lasciasse intendere inizialmente.
Il ritmo lento di Devil May Cry Anime 2007 come scelta d’autore
Chiunque si sia avvicinato a questa produzione aspettandosi una trasposizione fedele delle meccaniche di gioco è rimasto spiazzato dalla quiete quasi opprimente delle scene. Dante non corre, non urla, non si lancia in monologhi infiniti sulla giustizia o sul potere. Lo vediamo mangiare pizza fredda, perdere scommesse e affrontare la noia di una quotidianità che non ha nulla di epico. Questa lentezza non è un errore di sceneggiatura, bensì il fulcro dell’intera operazione narrativa. In un’epoca in cui gli shonen dominavano il mercato con urla e trasformazioni, questa serie ha scelto la sottrazione. La scelta dello studio di produzione è stata radicale: invece di celebrare la potenza del cacciatore di demoni, ha deciso di esplorare il vuoto che rimane dopo che la battaglia è finita.
Ti rendi conto del peso di questa decisione quando analizzi la struttura degli episodi. Molti critici dell’epoca hanno accusato la trama di essere troppo episodica, priva di un vero filo conduttore fino alle battute finali. Io credo che questa frammentazione servisse a riflettere la vita stessa del protagonista, fatta di lavori saltuari e incontri casuali che non portano a nulla di definitivo. È una visione nichilista che si sposa perfettamente con l’estetica dark dell’opera. Non c’è progresso, non c’è crescita del personaggio nel senso classico del termine perché Dante è già arrivato alla fine del suo percorso spirituale. È un uomo che ha già visto tutto e che ora si limita a esistere in un mondo che non lo capisce.
La questione della fedeltà all'originale è spesso un vicolo cieco per la critica. Se avessero riprodotto fedelmente le dinamiche del terzo o del primo capitolo della saga videoludica, avremmo avuto solo una serie di sequenze d’azione senza anima. Invece, abbiamo ottenuto un’atmosfera densa, quasi asfissiante, dove il fumo delle sigarette e le luci al neon delle città contano più della spada Rebellion. Questo approccio ha permesso di esplorare il rapporto con Patty Lowell, la bambina che funge da bussola morale e che costringe il protagonista a confrontarsi con una forma di responsabilità che non può essere risolta con un colpo di pistola. È qui che risiede la vera forza del racconto: nel contrasto tra la violenza soprannaturale e la fragilità dei legami umani.
L’estetica del quotidiano oltre Devil May Cry Anime 2007
Per capire perché questa serie sia stata malgiudicata, bisogna guardare al contesto dell’animazione di metà anni duemila. Si cercava il dinamismo estremo, si cercava l’impatto visivo che togliesse il fiato. Madhouse, invece, ha puntato su una palette cromatica spenta e su un design dei personaggi che privilegiava la staticità. Dante è disegnato con linee sottili, quasi emaciato sotto il suo iconico cappotto rosso. Non è il semidio spavaldo che schernisce i nemici, ma un individuo che sembra soffrire per il peso della propria immortalità. Quando si scontra con i demoni, lo fa con una facilità quasi svogliata, il che rende i combattimenti brevi e privi di quella tensione drammatica che il pubblico medio desiderava.
Questa mancanza di tensione non è un difetto tecnico, ma una precisa dichiarazione d’intenti. Se il protagonista è talmente potente da non poter perdere, dove risiede il dramma? La risposta degli autori si trova nella solitudine. Dante è solo anche quando è circondato da alleati o clienti. La sua bottega è un mausoleo di sogni infranti e debiti mai pagati. Analizzando i dati di vendita e l’accoglienza del tempo, si nota come l’opera abbia faticato a trovare una sua collocazione precisa, sospesa com’era tra il genere horror e il dramma esistenziale. Ma proprio questa ambiguità la rende oggi un pezzo di culto per chi cerca qualcosa che vada oltre l’intrattenimento superficiale.
Io vedo in questi episodi una sorta di eredità spirituale del cinema noir classico, dove l’investigatore è un uomo distrutto che accetta casi disperati non per eroismo, ma per inerzia. I critici che oggi esaltano serie moderne dalla forte componente psicologica dovrebbero tornare a guardare questo lavoro con occhi nuovi. Troverebbero una maturità espressiva che spesso manca nelle produzioni contemporanee, ossessionate dal dover spiegare ogni singola emozione dei personaggi tramite dialoghi didascalici. Qui, invece, il silenzio parla più di mille parole, e lo sguardo spento del cacciatore di demoni dice sulla sua sofferenza molto più di quanto potrebbe fare un lungo flashback esplicativo.
Il mito del tradimento dei fan
Esiste una corrente di pensiero che definisce questo adattamento come un’occasione sprecata. L’argomentazione principale sostiene che non sia stato dato abbastanza spazio a personaggi iconici come Lady o Trish, relegate a ruoli marginali e talvolta macchiettistici. È vero, la loro presenza è limitata, ma questo serve a mantenere il focus assoluto sull’isolamento di Dante. Se avessimo avuto un cast corale sempre presente, l’effetto di alienazione urbana sarebbe svanito. Il mondo che ci viene presentato è un luogo dove le connessioni sono temporanee e spesso basate sul bisogno reciproco piuttosto che sull’affetto sincero.
Il punto non è quanto l'opera si discosti dal videogioco, ma quanto riesca a creare un universo coerente con le proprie premesse. Molti dimenticano che il progetto faceva parte di una strategia multimediale più ampia che mirava a espandere il marchio verso un pubblico adulto, meno interessato alla velocità del gameplay e più attratto dall'iconografia gotica. In questo senso, l'operazione è stata coerente. Ha preso un'icona pop e l'ha inserita in un contesto dove la vittoria finale non porta alcuna soddisfazione. Ogni demone ucciso è solo un altro giorno che passa, un'altra fattura da pagare, un'altra pizza da mangiare in solitudine.
Le prove concrete della validità di questa scelta si trovano nella tenuta estetica del prodotto. A distanza di quasi vent'anni, i fondali e le scelte di regia tengono ancora il passo con produzioni molto più recenti e costose. Non c'è quel senso di datato che colpisce molti anime dello stesso periodo che hanno puntato tutto su una computer grafica oggi imbarazzante. L'uso intelligente delle ombre e la cura per i dettagli ambientali rendono la città un personaggio a sé stante, una giungla d'asfalto dove il sovrannaturale è solo una delle tante forme di degrado urbano.
Non si può nemmeno ignorare l’importanza della colonna sonora, che si distacca dal metal industriale del materiale di partenza per abbracciare sonorità più jazzate e malinconiche. Questa discrepanza sonora è ciò che ha confuso i fan della prima ora, ma è anche ciò che permette alla serie di reggersi in piedi come opera autonoma. Non è un accessorio del gioco, è un racconto parallelo che decide deliberatamente di ignorare le regole del mercato per seguire una propria visione artistica. Se accetti questo patto narrativo, scopri un'opera che ha il coraggio di essere noiosa, triste e terribilmente umana.
C’è una dignità nel fallimento commerciale di certe operazioni che spesso sfugge ai radar della critica mainstream. Quando un’opera non soddisfa il suo target primario, tendiamo a etichettarla come mediocre senza chiederci se quel target fosse effettivamente quello giusto per la storia che si voleva raccontare. Dante non è mai stato così vicino a noi come in questi episodi: un lavoratore stanco, un uomo che ha perso la famiglia e che cerca di sbarcare il lunario in un mondo che sembra aver dimenticato il valore del sacrificio. La grandezza di questa produzione risiede proprio nel non aver cercato di compiacerci, preferendo mostrarci il volto stanco di un eroe che preferirebbe solo dormire un po' più a lungo.
Dante non è l'invincibile guerriero che credevi di conoscere, ma un sopravvissuto che ha imparato che la vera maledizione non è il sangue demoniaco, bensì dover continuare a vivere quando tutti i motivi per combattere sono ormai diventati polvere.