el shaddai ascension of the metatron

el shaddai ascension of the metatron

Sawaki Takeyasu sedeva nel suo studio, circondato da bozzetti che sembravano provenire da un sogno febbrile piuttosto che da un ufficio di Tokyo. Non cercava il realismo fotografico che stava iniziando a ossessionare l'industria nei primi anni Duemila, né voleva piegarsi alle leggi del mercato che esigevano muscoli e detriti. Cercava una trasparenza quasi divina, qualcosa che somigliasse alla pittura a olio e, allo stesso tempo, alla fragilità della porcellana. Quando il mondo vide per la prima volta El Shaddai Ascension Of The Metatron, la reazione non fu di semplice comprensione tecnica, ma di smarrimento estetico. Era il 2011 e, mentre i grandi titoli si sfidavano a colpi di risoluzione e ombre dinamiche, quest'opera si presentava come un acquerello in movimento, un'astrazione teologica che chiedeva al giocatore non solo di combattere, ma di osservare il vuoto tra un colpo e l'altro.

La genesi di questa visione affonda le radici in un testo che la maggior parte delle tradizioni religiose ha preferito lasciare ai margini: il Libro di Enoch. È una storia di angeli caduti, di sentinelle che tradiscono il loro mandato per amore delle figlie degli uomini e di un destino che pesa sulle spalle di uno scriba scelto da Dio. Takeyasu, che aveva già lasciato la sua impronta visiva su capolavori come Okami, non voleva limitarsi a illustrare un mito. Voleva che il giocatore sentisse il peso della solitudine di Enoch, un uomo mortale che cammina tra entità celesti vestito con un paio di jeans scuri. Quell'anacronismo non era un vezzo, ma un ponte lanciato tra l'antico e il contemporaneo, un modo per dire che il sacro non appartiene solo al passato remoto, ma pulsa anche nel nostro presente più banale.

Eppure, dietro quella superficie di colori pastello e linee eteree, si nascondeva una sfida produttiva monumentale. Lo sviluppo fu segnato da una ricerca quasi ossessiva della perfezione formale, guidata dallo studio Ignition Tokyo. Gli sviluppatori non stavano costruendo livelli nel senso tradizionale del termine. Stavano plasmando ambienti che reagivano allo stato d'animo della narrazione. Un momento prima il cielo è un'esplosione di arancione e cremisi, il momento dopo è un bianco abbacinante che cancella ogni orizzonte. Questa instabilità visiva rifletteva la natura stessa dell'opera: un'ascesa che è anche una caduta, un viaggio verso la luce che rivela le ombre più profonde dell'animo umano.

Il design dell'immortalità in El Shaddai Ascension Of The Metatron

Entrare in questo spazio significa accettare un patto di fiducia con l'autore. Non ci sono barre della salute che ingombrano lo schermo, non ci sono indicatori numerici che quantificano il danno. La salute di Enoch si legge nei suoi vestiti che si frantumano, pezzo dopo pezzo, rivelando la vulnerabilità della carne sotto l'armatura celeste. È una scelta di design che sposta l'attenzione dal calcolo matematico all'osservazione empatica. Quando vedi Enoch restare in mutande, ferito e ansimante, non pensi a un Game Over imminente, ma alla fragilità di un uomo che sta cercando di fermare il diluvio universale con le proprie mani.

L'eleganza dei combattimenti segue la stessa logica di sottrazione. Esistono solo tre armi, ognuna con un ciclo di superiorità sull'altra, come una danza rituale. L'Arch è un arco di luce che permette movimenti fluidi e rapidi; il Gale offre attacchi a distanza come dardi di energia; il Veil è uno scudo pesante che si trasforma in magli distruttori. Ma la vera intuizione poetica risiede nell'atto di purificare le armi. Durante la battaglia, l'arma si sporca del sangue degli angeli caduti, diventando nera, pesante, meno efficace. Il giocatore deve premere un tasto per recitare una preghiera silenziosa, un gesto che pulisce la lama e restituisce la purezza originaria. In quel secondo di vulnerabilità, mentre Enoch mormora parole antiche e l'arma torna a risplendere di blu elettrico, si consuma il nucleo emotivo del gioco: il riconoscimento che la violenza, anche se necessaria per salvare il mondo, contamina chi la esercita.

Questa dinamica trasforma il genere d'azione in qualcosa di contemplativo. Non si premono i tasti freneticamente per accumulare punti stile, ma per mantenere un equilibrio. È una lezione di moderazione che arriva da una cultura, quella giapponese, che sa come il vuoto sia prezioso quanto il pieno. Le musiche di Masato Kouda accompagnano questo processo con cori gregoriani che si fondono a ritmi tribali, creando un tappeto sonoro che sembra vibrare nelle ossa. Non è un sottofondo, è la voce della creazione che sta andando in pezzi.

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Mentre l'industria si muoveva verso mondi aperti sempre più vasti e riempiti di icone, questa storia sceglieva la via della linearità assoluta. Alcuni critici dell'epoca la definirono una debolezza, un limite tecnico mascherato da arte. Ma a guardarla oggi, quella linearità appare come una scelta coraggiosa di regia. Ogni inquadratura è fissa, studiata per comporre un quadro. Non sei libero di andare ovunque perché il tuo destino è segnato, proprio come quello di Enoch. La libertà non risiede nel dove vai, ma nel come decidi di affrontare l'inevitabile.

C'è una figura che osserva tutto questo dall'ombra, agendo come un narratore cinico e protettivo: Lucifel. Prima di diventare il ribelle per antonomasia, è qui presentato come l'angelo custode di Enoch, un dandy in camicia nera che parla costantemente al cellulare con Dio. È lui che salva la partita, è lui che commenta i tuoi fallimenti con un distacco quasi ironico. Rappresenta la modernità che guarda al mito, l'occhio dello spettatore che sa già come andrà a finire la storia ma non può fare a meno di restare a guardare. La sua presenza rompe la quarta parete senza mai distruggere l'incanto, agendo come un filtro tra la solennità del compito e l'assurdità della condizione umana.

Il successo di un'opera del genere non si misura nelle copie vendute, che furono modeste rispetto ai colossi del periodo, ma nella sua capacità di restare impressa nella memoria collettiva come un'anomalia necessaria. È un'esperienza che sfida la catalogazione. È un videogioco, certo, ma è anche un saggio visivo sulla bellezza del fallimento. Enoch fallisce costantemente, viene abbattuto, viene umiliato dagli angeli caduti che hanno costruito i loro regni personali sulla terra, cercando di imitare la creatività divina con risultati grotteschi. Ogni livello è un monumento all'ego di un angelo diverso: c'è chi insegue l'armonia della musica, chi il potere della tecnologia, chi l'illusione della bellezza eterna.

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In un passaggio particolarmente toccante, ci si ritrova a camminare in un mondo fatto di neon e sogni pop, una visione distorta di una metropoli futura creata da un angelo che voleva dare agli uomini il piacere eterno. È qui che la critica sociale si fonde con la teologia. Il gioco ci suggerisce che il paradiso artificiale è una prigione dorata, e che il compito di Enoch non è distruggere il male, ma restituire agli uomini il diritto di soffrire e di morire, liberandoli da un'immortalità statica e senz'anima.

Il ritorno del titolo su piattaforme moderne, anni dopo la sua uscita originale, ha permesso a una nuova generazione di scoprire questo gioiello grezzo. Nonostante il tempo trascorso, l'impatto visivo non è invecchiato di un giorno. Questo accade perché lo stile non cerca di imitare la realtà, ma di creare una propria verità estetica. I colori sono ancora vibranti, le animazioni ancora eteree. È la prova che l'arte, quando è radicata in un'idea forte e in una visione d'autore senza compromessi, può trascendere i limiti dell'hardware e diventare senza tempo.

Ricordo nitidamente un pomeriggio di pioggia in cui, dopo ore di tentativi, riuscii finalmente a sconfiggere uno dei boss più ostici. Non provai l'esaltazione tipica di chi vince una sfida difficile. Provai una strana malinconia. Guardando quell'angelo che si dissolveva in petali di luce, mi resi conto che El Shaddai Ascension Of The Metatron non parlava della vittoria del bene sul male. Parlava del dolore del distacco. Ogni nemico abbattuto era un fratello perduto, una bellezza che si spegneva per permettere al mondo di continuare a esistere nella sua imperfezione.

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La scena finale non offre risposte facili. Non c'è un trionfo glorioso, né una fanfara che celebra l'eroe. C'è solo Enoch, stanco e sporco, che guarda l'orizzonte mentre le acque del diluvio iniziano a salire. È un'immagine di una potenza devastante, che ci ricorda come ogni nostra azione, per quanto piccola o apparentemente inutile, contribuisca a definire il senso della nostra esistenza di fronte all'infinito. Il gioco si chiude lasciandoci con un dubbio: siamo stati noi a salvare il mondo, o è stato il mondo a salvarci dal peso della nostra stessa ambizione?

Non è necessario essere credenti per farsi toccare da questa storia. Basta essere umani, consapevoli della propria fragilità e della propria capacità di sognare l'impossibile. L'opera di Takeyasu rimane lì, come un angelo di vetro in un museo di cemento, a ricordarci che c'è sempre spazio per lo stupore, anche quando il cielo sembra crollarci addosso. Quando le luci si spengono e i crediti scorrono, ciò che resta non è il ricordo di una meccanica di gioco, ma una sensazione di pace inquieta.

Enoch cammina ancora verso quel confine dove l'uomo finisce e la luce comincia, con i suoi jeans logori e il cuore colmo di una speranza che non ha bisogno di parole per essere spiegata. In quel silenzio, tra il fragore delle onde e il sussurro di una preghiera purificatrice, si avverte la vibrazione di qualcosa che ci supera, una bellezza così pura da far male agli occhi, eppure così necessaria da non poterne più fare a meno.

GS

Gabriele Serra

Gabriele Serra segue i temi più discussi del momento con spirito critico e attenzione all'impatto sociale delle notizie.