Tutti ricordano il momento in cui hanno posato il controller dopo aver terminato Uncharted 4: Fine Di Un Ladro credendo di aver assistito all'apice della narrazione interattiva. Ci hanno venduto l'idea che questo capitolo fosse la maturazione definitiva di un genere, il punto in cui il videogioco d'azione smetteva di essere un giocattolo per diventare cinema d'autore. Ma se ti dicessi che quella perfezione tecnica è in realtà il sintomo di una crisi d'identità che ha cambiato per sempre il modo in cui giochiamo? La verità è che l'opera di Naughty Dog non ha salvato il genere dei tesori perduti, l'ha imbalsamato. Abbiamo scambiato la libertà dell'esplorazione con una gabbia dorata fatta di animazioni mozzafiato e script invisibili che ci trascinano per mano verso un finale già scritto. Quello che il pubblico celebra come un trionfo della sceneggiatura è, a ben guardare, il momento esatto in cui il giocatore è diventato un passeggero di lusso, privato della capacità di sbagliare davvero o di deviare da un sentiero tracciato millimetro per millimetro dai designer di Santa Monica.
L'illusione della scelta in Uncharted 4: Fine Di Un Ladro
Il design dei livelli di questa produzione è un capolavoro di inganno visivo. Ti trovi davanti a vallate immense in Madagascar, con una jeep che sembra promettere chilometri di libertà, eppure ogni tua mossa è calcolata per portarti verso l'unico punto di attivazione possibile. Molti critici hanno lodato questa struttura come un'evoluzione, definendola ampiamente spaziosa, ma io credo che sia l'esatto opposto. È un trucco di magia. Se provi a uscire dai binari, il gioco ti riporta dolcemente o bruscamente verso la rotta prestabilita. Questa non è avventura, è una visita guidata in un museo dove ti è permesso toccare solo gli oggetti che il curatore ha deciso di spolverare quel mattino. La tensione tra il voler essere un film e il dover essere un gioco crea una frizione che rompe l'immersione proprio quando cerca di costruirla. Ogni volta che Nathan Drake sopravvive a un crollo impossibile per la centesima volta, la posta in gioco non sale, svanisce. Sai che non può cadere, a meno che non sia previsto da una sequenza scriptata.
La meccanica del rampino, introdotta come grande novità, ne è l'esempio perfetto. In teoria dovrebbe offrire verticalità e dinamismo, in pratica funziona solo su rami specifici evidenziati in modo quasi offensivo per l'intelligenza di chi tiene in mano il pad. Si perde quel senso di scoperta che caratterizzava i classici del passato, dove l'ambiente era un enigma da risolvere e non un tappeto rosso steso verso il prossimo filmato. Gli scettici diranno che il ritmo di un racconto così complesso richiede un controllo ferreo da parte degli sviluppatori, che senza questa guida la storia perderebbe mordente. Io rispondo che se la storia è così fragile da non poter sopravvivere all'agenzia del giocatore, allora forse appartiene a un altro media. Il videogioco dovrebbe nutrirsi dell'imprevisto, non temerlo come se fosse un errore di programmazione.
La prigione narrativa del realismo esasperato
C'è un peso quasi insostenibile in Uncharted 4: Fine Di Un Ladro che deriva dalla sua ossessione per il dettaglio umano. Non fraintendermi, la recitazione digitale di Troy Baker e Nolan North ha raggiunto vette incredibili, ma a quale prezzo per l'esperienza ludica? Per rendere credibile il rapporto tra i due fratelli, il gioco rallenta il passo fino a diventare quasi un simulatore di camminata. Passiamo ore a frugare in soffitte, a guardare vecchie foto e a intrattenere dialoghi opzionali che servono a costruire un'empatia che, paradossalmente, entra in collisione violenta con ciò che facciamo subito dopo. Un momento prima Nathan è un uomo tormentato dal passato e dai sensi di colpa verso la moglie, un momento dopo è una macchina da guerra che stermina centinaia di mercenari senza battere ciglio. Questo fenomeno, che spesso viene ignorato dai fan più accaniti, rende la narrazione schizofrenica.
Il realismo delle animazioni diventa un ostacolo. Ogni salto ha un peso, ogni scivolata richiede secondi di recupero. È bellissimo da vedere, ma rende il controllo meno reattivo, meno "giocoso". Ci troviamo incastrati in un paradosso dove più il gioco cerca di sembrare vero, meno sembra divertente agire al suo interno. Il sistema di combattimento stealth, sebbene migliorato rispetto ai predecessori, resta un'aggiunta meccanica che serve solo a dilatare i tempi tra una scena madre e l'altra. Non c'è la profondità di un titolo dedicato allo spionaggio, né la frenesia di uno sparatutto puro. È un compromesso costante che cerca di accontentare tutti, finendo per diluire l'adrenalina che era il marchio di fabbrica della serie. Quando guardo la struttura di questi scontri, vedo arene prefabbricate che gridano "qui devi nasconderti nell'erba alta", togliendo ogni gioia all'intuizione tattica.
Le istituzioni accademiche che studiano il game design spesso citano la coerenza interna come pilastro dell'opera. Qui la coerenza è sacrificata sull'altare dell'estetica. Siamo disposti ad accettare che un uomo comune scali pareti di roccia friabile per dodici ore di fila solo perché i suoi muscoli si flettono in modo realistico sotto la camicia inzuppata di sudore. Ma quando il gioco finisce, cosa resta? Resta il ricordo di un bellissimo film che abbiamo dovuto "aiutare" a procedere premendo ogni tanto un tasto. È un'esperienza passiva mascherata da interattività estrema. Se togliessimo la grafica prodigiosa, ci accorgeremmo che lo scheletro del gioco è sorprendentemente simile a quello di titoli di due generazioni fa, solo con più trucco sul viso.
Il peso dell'eredità e la fine dell'archeologia pop
L'industria ha imparato la lezione sbagliata da questo successo commerciale enorme. Ha imparato che i giocatori preferiscono la sicurezza di un binario ben illuminato all'incertezza di una vera sfida. Dopo l'uscita di questo titolo, abbiamo assistito a un'esplosione di giochi "cinematografici" che sacrificano la profondità dei sistemi in favore della fedeltà visiva. Il genere dell'avventura è diventato un genere di osservazione. Si guarda il panorama, si ascolta il dialogo, si preme avanti. Il rischio è che l'identità stessa del medium si stia sciogliendo in una zuppa di intrattenimento indifferenziato dove non conta più quanto sei bravo a giocare, ma quanto sei disposto a farti trasportare.
Io vedo questo cambiamento come una perdita netta. L'archeologia pop che ha reso iconici personaggi come Lara Croft o lo stesso Drake si basava sul senso del proibito, sull'idea di entrare in luoghi dove non avresti dovuto essere e uscirne grazie al tuo ingegno. Qui, ogni rovina antica sembra progettata appositamente per essere scalata da un turista americano di mezza età con la passione per il brivido. Non c'è più il mistero, c'è solo la messa in scena del mistero. La differenza è sottile ma distruttiva per chi cerca nel videogioco qualcosa che non può trovare al cinema.
Molti sostengono che questa sia la naturale evoluzione tecnologica, che finalmente i sogni degli sviluppatori degli anni novanta si siano realizzati. Io dico che quei sogni sono diventati un'ossessione che soffoca la creatività. Quando spendi centinaia di milioni di dollari per produrre un'opera simile, non puoi permetterti che il giocatore si perda o che non capisca dove andare. Di conseguenza, devi costruire un mondo "a prova di stupido", pieno di indizi visivi gialli sulle sporgenze e dialoghi che ti suggeriscono la soluzione di un enigma dopo trenta secondi di riflessione. È un insulto alla nostra capacità di apprendimento, confezionato con una carta regalo di lusso.
Il successo di questo approccio ha creato un monopolio culturale. Se un gioco non ha questo livello di rifinitura, viene considerato "vecchio" o "poco curato". Abbiamo elevato la forma a tal punto da dimenticare la sostanza della sfida. Eppure, se guardiamo ai dati di ritenzione dei giocatori, notiamo che molti di questi titoli vengono finiti una volta e mai più toccati. Sono esperienze usa e getta, nonostante la loro imponenza. Manca quella scintilla di imprevedibilità che ti spinge a tornare, a provare una strategia diversa, a dominare il sistema. Qui il sistema domina te, e tu lo ringrazi pure per la bella vista.
Questa tendenza non accenna a diminuire. Il mercato chiede storie lineari che diano l'illusione della grandezza, e le aziende rispondono con prodotti sempre più rifiniti e sempre meno audaci. Si preferisce la sicurezza di un volto noto e di una trama strappalacrime alla sperimentazione di nuove forme di interazione. Abbiamo smesso di chiederci cosa possiamo fare nel gioco per chiederci cosa il gioco può fare per noi, come se fossimo davanti a un servizio di streaming invece che a una console. Il risultato è una stagnazione creativa nascosta sotto un manto di texture a 4K.
Mi chiedo spesso cosa penseremo di questa fase tra vent'anni. Probabilmente guarderemo a questi anni come al periodo in cui abbiamo quasi smesso di giocare per iniziare a guardare, convinti che la qualità di un'opera si misurasse dal numero di pori visibili sul naso del protagonista. È un'eredità pesante, che condiziona i budget e le ambizioni di ogni studio che voglia competere nel settore dei grandi titoli. La corsa al realismo ha prosciugato le risorse che potevano essere investite nel rendere il mondo di gioco davvero reattivo e vivo, non solo una splendida natura morta.
Abbiamo accettato un patto col diavolo: ci è stata data la bellezza assoluta in cambio della nostra libertà d'azione. E mentre scaliamo l'ennesima parete rocciosa che non può crollare, mentre ascoltiamo l'ennesima battuta ironica in un momento di vita o di morte, dovremmo chiederci se siamo davvero gli eroi della storia o solo i figuranti necessari a far scorrere i titoli di coda. La vera avventura non è quella che ti garantisce il successo finale, ma quella che ti permette di fallire miseramente lungo la strada. E in questo mondo perfetto, il fallimento è stato rimosso dal codice sorgente per non rovinare l'inquadratura.
Il tesoro finale che abbiamo trovato non è fatto d'oro, ma di una nostalgia programmata a tavolino per farci sentire parte di qualcosa di epico, nascondendo il fatto che siamo solo spettatori con un pollice che preme compulsivamente un tasto per non far fermare la pellicola. La maturità del videogioco non dovrebbe risiedere nella sua capacità di copiare Hollywood, ma nel coraggio di essere qualcosa di diverso, di sporco, di frustrante e di meravigliosamente caotico. Invece, ci siamo accontentati di una perfezione immobile che ci toglie il respiro ma ci nega l'iniziativa, trasformando il viaggio dell'eroe in una crociera di prima classe dove ogni tempesta è solo un effetto speciale proiettato sull'oblò della nostra comodità tecnologica.
La perfezione estetica è diventata il sudario in cui abbiamo avvolto il cadavere della libertà creativa del giocatore.